DİJİTAL OYUN GERİ BİLDİRİMLERİNİN DUYGU ANALİZİ İLE İNCELENMESİ: E-WOM’DAN R-WOM’A GEÇİŞ MÜMKÜN MÜ? - OĞUZHAN AYDIN; YUNUS SARICA (Üçüncü Sektör Sosyal Ekonomi Dergisi, 2024)
Çevrim içi platformlardaki yorumların devasa boyutlara ulaşması bu geri bildirimlerin insan zihniyle bütüncül bir şekilde değerlendirilmesini pek mümkün kılmamaktadır. Bu çerçevede çevrim içi platformlarda yürütülecek pazar ve pazarlama araştırmaları için maliyet, zaman, emek ve bilginin değeri açısından avantaj sağlayacak yeni araçlara ihtiyaç duyulmaktadır. Bu çalışmanın temel amacı, e- WoM verilerini duygu analizi yöntemiyle değerlendirerek oyun türlerine göre pazar bölümlendirmesi yapılıp yapılamayacağını test etmektir. Araştırma kapsamında Metacritic web sitesindeki PlayStation 5 konsoluna ait en yüksek puanı alan 100 video oyununun kullanıcı yorumları incelenmiştir. Kullanıcı yorumlarının otomatik olarak çekilmesi ve işlenmesi Web kazıma yöntemleri ve Python programlama dili kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Her bir oyun için yapılan toplam 44065 yorum, Sentiment analiziyle (duygu analizi) değerlendirilmiştir. Bu çerçevede oyun türlerine göre polarite skorları açısından farklılık testleri yapılmıştır. Kullanıcı yorumları, duygu analizi yöntemiyle çözümlenerek oyun türlerine göre tutarlı sonuçlar verdiği görülmüştür. Kavramsal olarak aksiyon ve macera türü oyunlar arasında net bir ayrım yapmak mümkün değildir. Dolayısıyla çalışmanın test sonuçlarına göre aksiyon ve macera türü oyunlar arasında anlamlı bir farklılığa rastlanmamıştır. Öte yandan yarış, rol yapma, nişancı, benzersiz ve macera/aksiyon türü oyunlar arasında polarite skorları açısından anlamlı farklılıklar söz konusudur. Araştırmada ortaya çıkan bulgular, e-WoM ve r-WoM uygulamalarının oyun sektöründeki pazarlama stratejilerine nasıl katkı sunabileceğine dair alternatif bir bakış açısı sunmaktadır.