METAVERSE BİR İLİZYON MU? PAZARLAMA PERSPEKTİFİNDEN METAVERSE İNCELEMESİ
DOI:
https://doi.org/10.15659/3.sektor-sosyal-ekonomi.23.12.2306Anahtar Kelimeler:
Metaverse- Sanal Dünyalar- Sanal Gerçeklik- Çoklu Evren- Video OyunlarıÖzet
İnternet’in geleceği olarak kabul edilen Metaverse kavramı son yılların en çok konuşulan konulardan biri olarak karşımıza çıkmaktadır. İnternet’in ötesinde çok boyutlu bir deneyim sunmaya hazırlanan Metaverse dönemi şirketler ve tüketiciler için birçok belirsizliği de yanında getirmektedir. Rekabet yarışında geride kalmak istemeyen şirketler faaliyetlerini yeni Metaverse platformlarına geçirerek çeşitli pazarlama kampanyalarını uygulamaya başlamıştır. Teknoloji devleri bu platformlarda kurucu olarak, diğer şirketler ise katılımcı ya da içerik üretici olarak yerini almaktadır. Günümüzde en aktif Metaverse platformlarının çoğunlukla online video oyunları olması bir tesadüf değildir. Yıllar boyunca geliştirilen video oyunu sektörü Metaverse için bir prototip görevi görmüştür. Sanal bir dünya, etkileşim kurmaya yarayan avatar isimli bir görsel temsil, ticaret yapmak için kullanılan para birimi, dijital ürün pazarları ve en önemlisi sosyal bir çevreye sahip Metaverse platformları tam olarak Kitlesel çok oyunculu online oyunlara benzemektedir. Metaverse’in erken dönemdeki hedef pazarına baktığımızda ise video oyuncularından oluşan yeni jenerasyon tüketiciler karşımıza çıkmaktadır. Bu çalışma varlığı sorgulanan Metaverse evrenini hem tüketici hem de şirketler açısından inceleyerek sektörle ilgili beklentilerin gerçekçiliğini sorgulamaktadır. Bu doğrultuda önce Metaverse kavram olarak tartışılacak, sonrasında şirketlerin Metaverse pazarlamasıyla ilgili uygulamaları ve hedef pazar irdelenecektir. Tartışmalar ışığında Metaverse’in akademik ve pratik yol haritası göz önüne alınarak genel bir değerlendirme yapılacaktır.